载具插图
1. 载具系统
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<img src="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/6df7d399-1e54-411e-8576-fe2a9f65c62a/1674538644660.jpg" alt="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/6df7d399-1e54-411e-8576-fe2a9f65c62a/1674538644660.jpg" width="40px" /> 载具支撑着核心玩法,利用附着在载具上的插槽和配件扩大价值和功能的方差,鼓励玩家多交易和尝试。
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设计思路:
- 载具作为耐用品,由资源和图纸共同铸造,其变量包括外观,引擎+插槽+被动特性,不同特质的插槽及数量,老化变异,及玩家个人进程的载具熟练度。玩家可以拥有多载具,但任意时间只可以使用一艘。
- 玩家使用载具参与游戏可提高载具熟练度,进而逐渐解锁插槽。插槽在类型和功能上有较大区别。载具可显示插槽数量上限,6-10个不等,解锁之前都会用❓表示,若玩家不满意解锁的插槽,可在维修厂用清洗券清洗。
- 插槽种类可为移动型,攻击型,辅助型,万用型,甚至多功能共用,不同插槽概率在载具铸造时决定。
- 可安装在插槽内的插件皆为消耗品,需要玩家额外购买或生成嵌入。插件自带一项或以上的技能。
- 移动型插件(喷气动力器/磁悬浮/钩索/助推器/登山钩,等等)
- 攻击型插件(激光武器/跟踪导弹/太刀/生命能量枪,等等)
- 辅助型插件(护盾/隐形斗篷/隐形探测器/经营牌照/储藏空间/探测器/起搏器,等等)
- 载具作为耐用品会不断老化(下页)以及在被赏金猎人入侵时/无主之地战斗时会有机会被损毁。载具可以被分解为原材料资源。载具插件在载具被贩卖时会自动被拆除。熟练度在易主后将重置。
- PVE中捡到的插件可以直接装备使用,但无法带出。
设计目的:
- 插槽随机性及游戏进程需求、插件消费性、和载具老化将持续促进玩家在各个维度(重复)消耗资源/消费。
- 插槽随机性鼓励专精+合作,促进交易。同时也会让玩家同时拥有多载具,促进更多资源消耗。
- 换而言之,载具即使作为耐用品资产也会有折旧(老化),维护成本(重复购买插件及清洗/重练),不可控风险(赏金猎人入侵),以及重度折价的二级市场风险(贩卖时熟练度重置),最大程度“消费品化”。
2. 插件系统
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<img src="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/444134ea-fbab-4596-a8b5-4c489b1a310f/1674538644660.jpg" alt="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/444134ea-fbab-4596-a8b5-4c489b1a310f/1674538644660.jpg" width="40px" /> 非原材料消耗品 - 插件作为玩家构筑的基础单位,在功能/技能效果/元素特性等方面均存在差异,利用品种繁多的大规模流通和实验性的特质降低玩家对其老化/损毁的焦虑。
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设计思路: