科技树系统
- 是否应该允许玩家消耗生命,资源,耐用品,及熟练度去解锁科技树?
- 可以作为高级耐用品和一些metaloop的先决条件。
- 可以和工会系统挂钩,产生更多可组合性。
- 应该设计上限并且允许玩家多次消耗资源洗牌。
成就系统
- 同理,由于沉淀耐用品的游戏进程困难,是否应该允许玩家解锁不同成就,并作为一些后期玩法的先决条件?
- 感觉作用更加鸡肋,只能作为提高留存,但是无法刺激持续资源消耗。
- 成就系统是否上链并允许外部公司空投资源及信息?
公会+金融系统
- 是否应该允许向金控+检察院付费后成立工会组织,享有发币,发债,及控制游戏中资源源头的设计?这将极大充消耗及金融产品交易量
- 是否需要开放接口并允许玩家设计全链上合约。
- 是否允许玩家组织直接切入国营企业范畴并形成竞争?
地图占领及建设
- 是否应该开放高端无主地图允许玩家(组织)占领(风险巨大),并为其开放一系列寻租可能(牌照,资源独占,etc)。
- 是否应该允许所有玩家(组织)在地图上建造类似死亡搁浅中的公用基建,并从中收取租金/允许被赏金猎人攻击?其可见度按照服务器活跃度和游戏进程开放。
国营企业回收系统
- 是否应该开放高端无主地图允许玩家(组织)占领(风险巨大),并为其开放一系列寻租可能(牌照,资源独占,etc)。
- 是否应该允许所有玩家(组织)在地图上建造类似死亡搁浅中的公用基建,并从中收取租金/允许被赏金猎人攻击?其可见度按照服务器活跃度和游戏进程开放。
- 国营企业在“第一方”贩卖道具及服务同时,是否应该游戏化地成为特定资源的收购方?比如能源公司贩卖能量核心,但是同时不断以浮动价格收购“需要制造能量核心的资源”。
- 如果允许民营竞争,这种资源系统应该也作用在民营企业上。
负EV耐用品消耗
- 除了分解和PvP外,是否应酌情设计出更多负EV的耐用品合成消耗场景?如装备多合一,消耗耐用品推进整体游戏进程,等等。
- 游戏中应该允许环球检察院暴力销毁作弊/违反游戏规则玩家资源的行为,并同时奖励举报者。