<aside> <img src="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/ef84320b-50e0-4af7-b631-ef473026af32/1674538644660.jpg" alt="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/ef84320b-50e0-4af7-b631-ef473026af32/1674538644660.jpg" width="40px" /> 生命值作为消耗品,可利用新内容进行价值沉淀而非加剧数值通胀,缩小新老玩家间的数值差距;将生命值的流动性作为重要的资源运营玩法,进一步增加经济深度。

</aside>

设计思路: 生命值作为每个地图进程中的个人进程,只与玩家本身绑定,而不是载具、服装或其他耐用品承载。 初始生命值为3颗心,随着玩家成长将获得更多的心。每个地图生命值上限是10,足够进行困难的冒险。 当玩家通过地图碎片解锁新地图时,需献祭不同数量的生命值。心直接消耗,无法交易。 环境中采集及加工的食物可临时补充生命值,超出保质期的食物恢复效果降低。食物可通过辅助型插槽的储物空间来携带。另外,游戏中允许玩家超频能量配合治疗插件来恢复生命值,或在死亡后原地复活(用于开放世界和PvP)。

设计目的: 取消了数值型(等级和经验值)设计后,生命值一旦通胀也会造成难度和其他数值的普遍通胀,所以应添加永久性(生命最大值)和暂时性(食物)的差异,将生命值作为跟随地图进程易得到也易失去的消耗品。 该设计参考了塞尔达系列地牢和以撒的结合,探索生命值流动性的价值空间,达到促进交易和限制通胀的效果。生命值设置的上限在每个地图进程中也不至于造成新老玩家之间的马太效应,依然保留了操作与技术的空间。 另外,生命值与游戏游玩时长弱挂钩,与道具本身脱钩,并作为获得新地图进程(新内容)的必需品,进一步解决了ROI投机者和氪金玩家完全不需要玩游戏,却能直接购买高端商品并直接产出高端资源的问题。 将生命值化为消耗性进程,以对食物添加保质期的设计后,能相对避免传统MMO中“回复剂”的囤积问题。 在后期游戏进程中,对于无主之地的占领和牌照争夺,耐用品的制作及分解等,也可以考虑消耗生命值。