<aside>
<img src="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/91a5c81b-4654-45c1-9109-a07dca156518/1674538644660.jpg" alt="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/91a5c81b-4654-45c1-9109-a07dca156518/1674538644660.jpg" width="40px" /> 耐用品即使不参与生产也会让市场逐渐饱和,影响长期流通价值,所以须加大价值波动方差和最终价值沉淀,但呈现方式应较为隐蔽。
</aside>
设计思路:
- 将耐用品“消费品化”是让耐用品及底层资源保值的最好方式。因此在我们看来,载具这种重要耐用品的老化乃是必然,但应表现为手感/功能/体验上波动和突发情况,而非线性的数值变化。
- 耐用品老化后的功能感知 – 应从更大波动性入手,而非单一的“越老越差”
- 老化后载具能量消耗率波动较大且随机。技能发动后作用波动更大且随机。
- 老化后载具功能不稳定,出现提速慢/易熄火/平衡性差/插件脱落等问题。
- 老化后载具可更换优质能量核心或特殊buff暂时提升载具状态。
- 年代越久的载具上链获得正面变异可能性越大,如暴击率/攻速/移速增加,十次攻击必出双重暴击等。
- 年代越久、自持及易主后熟练度增加越快,可快速刷新插槽。
- 老化耐用品的最终沉淀: 在回收时,年代越久的载具销毁时产出高价值原材料的几率越大
- 回收率根据回收站位置和耐用品老化程度/辐射程度决定,各个地区回收率会受到当天宇宙辐射的影响而出现不同的波动。
设计目的:
- 玩家对于收藏和“永久拥有”始终有着执念。倘若将载具设计为有生命值的消耗品,则可能引起焦虑及缩小用户基数。相反,总体功能下降但严重偏科的“老爷车”概念应该可以更被广大玩家所接受。
- 载具老化应以形容词阶段处理(陈旧的、古老的,等等),并不一定设置使用上限。为了降低用户焦虑,单纯使用不一定会让载具直接老化,老化与受击次数、能量核心超频、上链交易频次等有关。
- 一艘载具的多属性(以及需要的生命值操作门槛)应可造成明显的长尾需求,长时间维持任何形态的载具价格