1. 能量核心

<aside> <img src="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/259e2ad4-115e-4970-bf94-3e5b3f874e5d/1674538644660.jpg" alt="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/259e2ad4-115e-4970-bf94-3e5b3f874e5d/1674538644660.jpg" width="40px" /> 第一层边际成本:允许免费游戏,但能量超频的隐性消耗设计使得生产成本非线性, 难以简单计算,避免玩家焦虑且增加游戏深度。

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设计思路: 能量核心是任何载具引擎插槽的必需品。 而能量则类似黑魂中的体力。任何技能的发动都会消耗能量,能量随时间快速补充。 日常正常使用情况下,能量核心本身不会被消耗并可永久使用。 在能量被技能消耗完后,游戏允许玩家进行超频(即超额使用能量)并释放技能。超频后,能量核心寿命将下降。多次超频后,能量核心将完全损毁,需重新购买。超频也会将加速载具老化。 能量核心的市场设计为双轨制,即基础版官方贩卖,高阶版为玩家用PvP奖励合成。

设计目的: 能量核心的存在类似点卡,为所有资源的产出附着了基础边际成本。 但不同于点卡的是,能量核心对于初级玩家来讲消耗极少,玩家越硬核,消耗越多。 这种非线性递增应能确保游戏依然有着很低的准入门槛,不影响新玩家的进入。 同时,高阶版能量核心在市场上允许整个经济生态进一步寻租,在游戏中也可消耗大量基础版能量核心及其产出的资源。 对硬核玩家而言,能量核心不仅仅是一个类固定成本项,也能衍生出一系列有趣的玩法,例如大神级玩家无超频PvP吊打一众超频玩家,高手无超频单刷副本等等。 娱乐型玩家通过超频体验可适当降低难度并获得更高自由度,而非高难度动作游戏中苛刻的体力条和负反馈。 纯粹追求ROI的投机者则需要思考他们的技能水平是否支持无超频完成资源搜集,而最终基础原材料价格则会接近能量核心超频成本。

2. 牌照系统

<aside> <img src="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/407d9573-fe94-4cd7-b5ae-87b85f5c2706/1674538644660.jpg" alt="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/407d9573-fe94-4cd7-b5ae-87b85f5c2706/1674538644660.jpg" width="40px" /> 第二层边际成本:区分投机 / 竞技玩家与普通娱乐型玩家,为前者提供更高的成就感追求和更多动态博弈玩法,可控制基础资源产出并对其进行大量消耗。

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设计思路: 能量核心是任何载具引擎插槽的必需品。 而能量则类似黑魂中的体力。任何技能的发动都会消耗能量,能量随时间快速补充。 日常正常使用情况下,能量核心本身不会被消耗并可永久使用。 在能量被技能消耗完后,游戏允许玩家进行超频(即超额使用能量)并释放技能。超频后,能量核心寿命将下降。多次超频后,能量核心将完全损毁,需重新购买。超频也会将加速载具老化。 能量核心的市场设计为双轨制,即基础版官方贩卖,高阶版为玩家用PvP奖励合成。

设计目的: 能量核心的存在类似点卡,为所有资源的产出附着了基础边际成本。 但不同于点卡的是,能量核心对于初级玩家来讲消耗极少,玩家越硬核,消耗越多。 这种非线性递增应能确保游戏依然有着很低的准入门槛,不影响新玩家的进入。 同时,高阶版能量核心在市场上允许整个经济生态进一步寻租,在游戏中也可消耗大量基础版能量核心及其产出的资源。 对硬核玩家而言,能量核心不仅仅是一个类固定成本项,也能衍生出一系列有趣的玩法,例如大神级玩家无超频PvP吊打一众超频玩家,高手无超频单刷副本等等。 娱乐型玩家通过超频体验可适当降低难度并获得更高自由度,而非高难度动作游戏中苛刻的体力条和负反馈。

<aside> <img src="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/ab978812-de45-4486-b096-4ebd5b3ae1c1/1674538644660.jpg" alt="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/ab978812-de45-4486-b096-4ebd5b3ae1c1/1674538644660.jpg" width="40px" /> 游戏资源产出的边际成本是能量核心超频损毁后的重复购买 + 类似点卡制的牌照订阅。设计中休闲玩家成本应较低,而边际成本会随着玩家游戏进程和强度递增,以确保资源越高级,产出的边际成本越高。

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<aside> <img src="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/fb0c9084-fc05-4fe6-9dce-15b425fa184e/1674538644660.jpg" alt="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/fb0c9084-fc05-4fe6-9dce-15b425fa184e/1674538644660.jpg" width="40px" /> 与此同时,免费(且有利润空间)是扩大玩家基数的绝好方式,游戏本身允许了0边际成本产出资源的可能性,但玩家则需要承担产生更大损失的风险。

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